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Alessia De Michelis
Leggi i suoi articoliPer orientarsi, a volte, bisogna tornare indietro. Almeno di 12mila anni, come suggeriscono i disegni di Gala Porras-Kim, che ricostruiscono il cielo sopra Göbekli Tepe, uno dei più antichi siti archeologici conosciuti. Oppure fino all’infanzia, osservando il mondo con la curiosità di chi non ha ancora imparato che cosa sia possibile e che cosa no. O ancora guardare in alto, verso il sole e le stelle. È lungo queste traiettorie, tra passato e futuro, terra e cosmo, che si muove «Museum as Sundial», il nuovo progetto del Van Abbemuseum di Eindhoven, in apertura il 17 ottobre durante la Dutch Design Week (17-25 ottobre) e fino al 21 febbraio 2027.
L’immagine della meridiana («Sundial») non è soltanto una suggestione poetica. L’edificio del museo, progettato nel 1936, fu concepito in rapporto alla posizione e al movimento del sole. Quasi novant’anni dopo, la direttrice Defne Ayas recupera questa intuizione originaria e la trasforma in una domanda: quale direzione può indicare oggi un museo, in un momento segnato da trasformazioni tecnologiche, ecologiche e sociali?
La risposta prende la forma di un’esposizione che riunisce undici artisti e designer e mette in relazione modelli di museo apparentemente lontani: quello archeologico, quello dedicato ai bambini e quello moderno e contemporaneo radicato nella città. Il museo stesso diventa una sorta di strumento di orientamento: la galleria centrale è il punto da cui partono traiettorie che conducono alle opere, agli archivi, alle strade di Eindhoven e a tempi differenti.
L’archeologia, qui, non significa soltanto scavare nel passato. EDHV trasforma antiche travi di legno provenienti da un cantiere in strumenti per disegnare, lasciando che sia l’umidità a modificare le tracce sulla carta. E immagina una metropolitana futura di Eindhoven le cui opere di costruzione diventino, a loro volta, scavi archeologici. John Körmeling interviene invece direttamente sulla memoria dell’edificio, recuperando dettagli dell’architettura del 1936 cancellati dalle successive trasformazioni.
Poi il museo cambia ritmo e diventa uno spazio per giocare. Ei Arakawa-Nash riprende un’azione del fondatore del gruppo Gutai, Jirō Yoshihara, e invita i visitatori a disegnare liberamente su una superficie condivisa. Ana María Millán porta nel percorso videogame e live-action role play, facendo interpretare ai partecipanti il ruolo di vermi per esplorare le connessioni tra tecnologia, estrazione e storia energetica di Eindhoven. Michael Portnoy, ispirandosi a una mostra del 1974 realizzata per e con i bambini, costruisce una performance partecipativa fondata su regole mobili, confusione e invenzione.
Accanto alle opere contemporanee compaiono disegni di bambini raccolti dalla psicologa Rhoda Kellogg, libri d’artista e i mandala realizzati da Anna Frank nel 1941, quando aveva dodici anni. Sono materiali che mettono sullo stesso piano forme diverse di conoscenza, suggerendo che anche il gioco, la memoria e l’immaginazione possano diventare strumenti per leggere il mondo.
Il museo non indica quindi una direzione precisa, ma offre piuttosto gli strumenti per cercarla: guardando ciò che è stato, attraversando ciò che ci circonda e immaginando ciò che ancora non esiste.