Image

«Shoes For Virtual Feet» dalla serie «VRP-Virtual Reality Photography» (2011-in corso) di Leonardo Sang

Image

«Shoes For Virtual Feet» dalla serie «VRP-Virtual Reality Photography» (2011-in corso) di Leonardo Sang

Nuove immagini: intersezioni tra fotografia e videogame | Pratiche di rimediazione fotografica

Alla scoperta di progetti che utilizzano il videogame come spazio di ricognizione del panorama mediale contemporaneo

Gemma Fantacci

Leggi i suoi articoli

Nel 2020 la casa editrice inglese Rough Guides, nota principalmente per le sue guide turistiche, pubblica una guida sui generis rispetto al consueto catalogo di manuali di viaggio, The Rough Guide to Xbox. Progettato in collaborazione con Xbox/Microsoft e rilasciato sia in formato cartaceo che digitale, il volume è dedicato all’esplorazione di alcuni dei paesaggi videoludici più affascinanti pubblicati per Xbox negli ultimi anni, tra cui le sconfinate campagne inglesi di «Forza Horizon 4» (Playground Games, 2018), la distopica Washington D.C. di «Tom Clancy’s: The Division 2» (Ubisoft, 2019), fino alla misteriosa giungla peruviana in cui è ambientato «Shadow of the Tomb Raider» (Eidos Montréal, 2018).

Come sottolineano gli editori, The Rough Guide to Xbox è dedicata a tutti quelli che vogliono prendere una pausa dalla frenesia del gameplay, ovvero il flusso di gioco, dalle sue missioni e dai suoi obiettivi, per dedicarsi all’esplorazione dell’ambiente alla scoperta degli angoli più remoti della mappa di gioco. La guida progettata da Rough Guides strizza l’occhio soprattutto a quei giocatori interessati alla fotografia videoludica e si presenta come una raccolta dei luoghi più suggestivi da immortalare per poi condividerli con la comunità dei giocatori.

Conosciuta in inglese come in-game photography, la fotografia videoludica è una pratica di rimediazione fotografica che consiste nella produzione di immagini raffiguranti i mondi di gioco utilizzando svariate modalità, dal tipico screenshot dello schermo fino a forme più sofisticate di cattura dell’immagine che permettono di navigare la scena, manipolare lo scatto e cimentarsi in alcuni processi di post-produzione (feature che prende il nome di «photomode»), proprio come se il controller fosse simultaneamente una macchina fotografica professionale e un software di editing di immagini.

Scattare fotografie all’interno dei videogiochi rappresenta un doppio processo di immersione ed estraniazione dal contesto di gioco: da un lato dà ai giocatori la possibilità di immortalare momenti significativi ed esplorare la scena da svariate angolazioni per comporre lo scatto desiderato, un atto di tipo celebrativo non delle proprie avventure e del gioco stesso; dall’altro, permette di sospendere il gameplay per dedicarsi a momenti di osservazione e contemplazione che indagano svariate tematiche, come la nozione di avatar, di simulacro e gli spazi di confine tra reale e digitale.

Come riflette Nathan Jurgenson nel libro The Social Photo (Verso Books, 2020), «la fotografia permette di documentare il mondo secondo modalità inedite e di condividere frammenti cristallizzati di esperienze vissute. Ha trasformato le prospettive del tempo e dello spazio, della privacy e della visibilità, di ciò che è vero e di ciò che è falso. La macchina fotografica ha cambiato il modo di vedere il mondo e quindi la visione stessa», e ciò vale tanto per il mondo reale quanto per la varietà dei mondi digitali che abitiamo simultaneamente, influenzando le modalità attraverso cui ci rapportiamo all’ambiente di gioco.

Se progetti come The Rough Guide to Xbox promuovono un immaginario videoludico da cartolina suggerendo ai giocatori i luoghi più iconici da fotografare, adottando una logica molto simile ai blog di viaggio che classificano le destinazioni in base all’instagrammabilità dei luoghi di interesse, vi sono tuttavia numerosi artisti che vanno oltre la spettacolarizzazione fine a se stessa dell’estremo fotorealismo per concentrarsi su interventi che indagano il videogioco in quanto forma complessa di cultura visuale e spazio di negoziazione in cui rintracciare «aspetti della nostra società in un determinato momento culturale» (Murray, 2020).

Nel 2020, l’artista austriaco Leonhard Müllner, membro del collettivo Total Refusal, ha intrapreso una complessa indagine fotografica incentrata sull’utilizzo dell’architettura modernista all’interno di alcuni videogiochi, tra cui «Cyberpunk 2077» (CD Project, 2020), «Fallout 4» (Bethesda Game Studios, 2015), «DayZ» (Bohemia Interactive Studio, 2013) e «Far Cry 6» (Ubisoft, 2021), pubblicando il resoconto delle sue flânerie videoludiche in un account Instagram chiamato @brut_pastiche.

Con il termine «pastiche», con cui si indica generalmente un’opera artistica il cui autore ha imitato volontariamente lo stile di un altro, Müllner intende sottolineare la condizione di iperrealtà delle città videoludiche in quanto riproduzioni fedeli della propria controparte reale, come ad esempio «Los Santos» di «Grand Theft Auto V» (Rockstar, 2013). Come sottolinea l’artista «l’architettura nei videogiochi è molto simile alle città fittizie rappresentate nei parchi divertimento occidentali. Si tratta per lo più di texture. Come nelle sculture di Rachel Whiteread, le case sono imitazioni giocattolo di edifici. Ma a differenza di opere come “Nissen Hut” di Whiteread del 2018, le architetture dei videogiochi non sono calchi di un'architettura fisica, ma il suo pastiche, la sua immagine iperreale. Le opere di Whiteread consistono in modelli di architettura concreta a grandezza naturale. “Nissen Hut” è un volume autonomo, uno spazio negativo che impedisce ogni accesso e diventa così una scultura invalicabile. Nei videogiochi l’architettura funziona per lo più per scopi opposti. È un guscio vuoto di texture».

Oltre a ciò, gli scatti di Müllner rivelano anche un dato molto interessante, ovvero come l’utilizzo dell’architettura modernista sia diventata una costante nella progettazione di scenari distopici, in cui il futuro dell’umanità è ambientato tra l’austerità cementizia di edifici brutalisti e cellule abitative che ricordano le progettazioni pionieristiche del movimento metabolista. Müllner riconduce questo trend all’impossibilità di immaginare un futuro positivo «perché la deriva capitalista lo ha già impedito ormai da tempo, pertanto nell’arte e nei mass media la rappresentazione del futuro mantiene una critica del nostro presente».

Tutto ha inizio con l’azione di gioco, matrice di ogni pratica videoludica, artistica o vernacolare che sia. Tuttavia, talvolta si ha la necessità di estraniarsi dal gameplay per immergersi completamente nell’ambiente che ci circonda. In una intervista con Matteo Bittanti per la mostra «Travelogue», da lui curata in occasione del Festivaletteratura 2016 a Mantova, il fotografo Leonardo Sang, di base a San Paolo in Brasile, condivide il momento decisivo che lo ha portato a sospendere l’azione videoludica: «tutto è iniziato con una cutscene [1] in “Battlefield 3” (DICE, 2011), dove il protagonista è sul sedile posteriore e gli altri personaggi sono seduti davanti, parlano e guidano, preparandosi a raggiungere il loro obiettivo. In quel momento, mi sono ritrovato a guardare fuori dai finestrini dell’auto e a ignorare completamente la conversazione. Quando siamo arrivati a destinazione non avevo alcuna idea di cosa dovessimo fare e, francamente, non mi importava molto della missione. Il paesaggio era ciò che mi interessava».

Nel 2011 Sang dà vita al progetto fotografico tutt’ora in corso «VRP-Virtual Reality Photography» con l’obiettivo di mostrare come i concetti fotografici usuali, come la composizione, l’allineamento, la profondità di campo, possono essere applicati anche ai videogiochi. Ispirato dalla produzione fotografica di Robert Overweg, Sang non è interessato alla rappresentazione realistica dello spazio videoludico, bensì a quegli oggetti, situazioni, scene, volti, che hanno un carattere ordinario, come se appartenessero al quotidiano. La sua raccolta fotografica è molto eterogenea, sia in termini di soggetti che di videogiochi, ma a spiccare è una serie di scatti realizzata nel 2018, «Shoes For Virtual Feet», un progetto sperimentale che indaga la rappresentazione di uno degli elementi più trascurati in un videogioco, le calzature.

Per Leonardo Sang non c’è alcuna differenza tra protagonisti, personaggi secondari, nemici, NPC (acronomo per «non playable character», ossia personaggi non giocanti), la sua è una ricognizione a tutto campo delle diverse tipologie di scarpe indossate nei mondi videoludici. I suoi scatti ritraggono le calzature più disparate, un paio di scarponcini lasciati sotto una branda arrugginita, piedi femminili velati da sottili calze che indossano décolleté neri, un paio di Oxford lasciate fuori da una porta, sandali alla schiava e scarpini da calcio. «Shoes For Virtual Feet» non è solamente un’indagine su una particolare tipologia di capo d’abbigliamento, ma anche uno studio sull’avatar, gli attributi estetici, il rapporto tra il suo corpo e lo spazio tra presenza e assenza.

Come nel caso di Sang, anche l’attenzione della fotografa francese Elise Aubisse è stata catturata da elementi secondari, gli NPC, considerati solitamente una presenza ambientale necessaria alla creazione di una ambientazione più dettagliata e verosimile. In una conversazione con Max Wild per «Heterotopias», Aubisse descrive il modo in cui ha approcciato questi personaggi nel videogioco «Fallout 4»: «Ho cercato di passare del tempo con loro. Ho osservato i loro movimenti, ho tentato di stabilire un contatto visivo; in generale sentivo di voler stabilire un legame e di ritrarlo nel mio lavoro». I suoi ritratti fotografici raffigurano gli NPC come se la stessero davvero guardando negli occhi attraverso la lente della fotocamera di gioco, oppure si lasciano ritrarre in pose così naturali tanto che per un momento sembrano essere consci del proprio corpo.

Elise Aubisse non si limita a scattare fotografie all’interno del gioco, ma sulla sua pratica fotografica videoludica si innesta anche la fotografia analogica. Alla perfezione dei pixel preferisce la grana visibile della pellicola e le sbavature create dal chiaroscuro, per questo ogni screenshot è fotografato nuovamente posizionando la macchina fotografica direttamente davanti allo schermo. Successivamente, Aubisse sviluppa personalmente le sue foto in bianco e nero. La pratica artistica di Elise Aubisse ricontestualizza lo spazio videludico attraverso una doppia azione di cattura e rielaborazione dell’immagine, che viene portata così al di fuori della cornice videoludica da cui ha origine.

La capacità di produzione di significato del videogioco nasce dalla salda unione tra azione e immagine visiva (proprio per questo Soraya Murray lo definisce come una «forma ludica di cultura visuale») ed è grazie a questa unione di linguaggi e processi diversi che la fotografia videoludica ha potuto svilupparsi e stabilirsi ormai come forma artistica tout court. A fronte di una vasta gamma di immagini che celebrano il videogioco e le imprese dei giocatori, si trovano numerosi artisti che sfruttano il carattere ibrido e transmediale del videogioco ponendolo in dialogo con svariati linguaggi artistici.

Anziché creare lo scatto perfetto che enfatizza l’effetto wow suscitato dall’iperrealtà dell’ambiente di gioco e le potenzialità tecniche della photomode, gli artisti sopra citati utilizzano il videogioco come spazio di ricognizione del panorama mediale contemporaneo e dei diversi piani di realtà che si generano dall’incontro-scontro tra reale e digitale. Rifiutando di prendere parte al gameplay, caratteristica fondante di qualsiasi videogioco, artisti come Leonhard Müllner, Leonardo Sang e Elise Aubisse creano spazi di resistenza in cui riflettere sul concetto di immagine e di pratica fotografica, nonché sulla necessità di sviluppare modalità di visione alternative, soprattutto alla luce di un momento storico che ha visto il completo allineamento tra la sfera virtuale e quella analogica.


Gemma Fantacci è dottoranda in Visual and Media Studies presso l’Università IULM di Milano, con un progetto di ricerca incentrato sul rapporto tra le pratiche di countergaming e l’Internazionale Situazionista. Ha contribuito al volume curato Fasten Your Seatbelt. Art, Criticism And Contemporaneity (Metronom, 2020) e ha curato la serie di proiezioni «FILTRO» (2021-2022) presso la Galleria Metronom di Modena. Gemma Fantacci è attualmente Communication Manager del Milan Machinima Festival e co-curatrice della piattaforma online VRAL.

Note:
[1] Con il termine «cutscene» si intende una fase non interattiva che interrompe temporaneamente il gioco vero e proprio in determinate situazioni, spesso tra un livello e l'altro, e può essere soltanto osservata come spettatore dal giocatore. (Wikipedia)

NUOVE IMMAGINI: INTERSEZIONI TRA FOTOGRAFIA E VIDEOGAME
 

«Allan Lee» dalla serie «Fallout 4» (2018) di Elise Aubisse

Dall’account Instagram @brut_pastiche di Leonhard Müllner

Gemma Fantacci, 04 novembre 2022 | © Riproduzione riservata

Nuove immagini: intersezioni tra fotografia e videogame | Pratiche di rimediazione fotografica | Gemma Fantacci

Nuove immagini: intersezioni tra fotografia e videogame | Pratiche di rimediazione fotografica | Gemma Fantacci