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Mariko Mori, «Play with me», 1994

Courtesy Deitch Projects

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Mariko Mori, «Play with me», 1994

Courtesy Deitch Projects

Le nuove realtà virtuali che simulano il mondo reale

L’universo dei videogiochi non è solo un susseguirsi di scene di guerra e giochi rompicapo da decodificare. Lo stravagante mondo dei lifesim è l’approccio della Generazione Z alla fruizione dell’arte videoludica

Gabriele Della Maddalena

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Il mondo dei videogame è un universo sotterraneo, vissuto da ciascun gamer in solitudine al riparo nella propria cameretta, la cui estensione è misurabile solo dalle vendite e dagli eventi occasionali dedicati. A conferma di questa fruizione appartata esistono postazioni progettate appositamente per soddisfare i bisogni del giocatore singolo, veri e propri complementi d’arredo che difficilmente compariranno in una rubrica di «The World of Interiors». 

La community dei gamer, non dissimile da quella dei lettori, è composta da persone che condividono individualmente un interesse per la stessa passione. Alle schiere di appassionati, spesso associati allo stereotipo del geek, si affianca una platea di giocatori occasionali che non si lasciano sopraffare tanto dalla smania di raggiungere subito l’ultimo livello, quanto dal desiderio di completare una serie tv nell’arco di una nottata. Il binge gaming, equivalente del binge watching, è una forma di dipendenza compulsiva che distingue i gamer e gli spettatori professionisti da quelli amatoriali, finché i primi superano di numero i secondi, assecondando l’epidemia del timore di essersi persi qualcosa. Oltre che dalle modalità di fruizione, la figura del gamer è frammentata dalla molteplicità dei generi in cui si declina il suo oggetto di affezione: si passa da un innocuo platform game come i titoli di Super Mario a uno sparatutto militare come Call of Duty. Ad accomunare sotto un unico ombrello ciascuna versione contribuisce il desiderio, valido anche per i giochi non video, di ultimare missioni intermedie e vincere la partita. Tuttavia, un sottogenere particolare, quello dei simulatori di vita, si sottrae a questa componente agonistica. Nei simulatori di vita, infatti, non esiste un vero e proprio obiettivo, il cui raggiungimento determinerebbe la sua risoluzione e la comparsa dell’agognato «The End». Fra tutti i simulatori di vita quello senz’altro più celebre e longevo è The Sims, una casa di bambole virtuale in cui guidare i personaggi nelle loro occupazioni quotidiane, assicurandosi che i loro bisogni e desideri - fame, sonno, igiene, divertimento e socialità - siano costantemente soddisfatti. Il gameplay di The Sims, la cui prima versione uscì per computer nel 2000, è una variante più articolata dei Tamagotchi, dispositivo tascabile lanciato in Giappone nel 1996, divenuto un gioco di culto nel sottogenere “allevamenti virtuali”. Al suo interno vive una piccola creatura pixelata da sfamare e coccolare, che, se trascurata, è destinata a morire.

 

Mariko Mori, «Made in Japan», 1995, Courtesy of Deitch Projects Color Photograph

Mariko Mori, «Star Doll, Edition 22:99», 1998. Courtesy of Heritage Auctions Plastic and fabric construction

Entrambi sono entrati a far parte dei fenomeni di costume dei tardi Millennials/primi Gen Z, facendo leva non sulle fantasie più adrenaliniche dei potenziali giocatori, ma sul desiderio di tradurre l’istinto materno dello svezzamento in un divertimento virtuale disimpegnato.Nella quasi totalità dei videogiochi la matrice che spinge una persona a giocarci, oltre alla curiosità di esplorare i mondi fantastici ideati dagli autori, è la possibilità di vivere esperienze estreme senza conseguenze reali. In questo modo si può tranquillamente derapare a 300 km/h con una Lamborghini Murciélago sul bordo di un dirupo. Al contrario, le azioni disponibili in The Sims sono tutt’altro che straordinarie. Ambientato in una tranquilla cittadina, l’universo di The Sims chiede al giocatore di amministrare le vite normali dei suoi abitanti: svegliarsi al mattino, fare colazione, andare al lavoro, ottenere una promozione, rientrare a casa, fare una doccia, uscire a cena, fidanzarsi, andare a letto e ricominciare da capo il giorno successivo. Non ci sono livelli da superare, punti XP da guadagnare, nemici da combattere. O meglio, ci sono, ma assumono la forma dei traguardi che siamo tenuti a raggiungere nella nostra vita fuori dallo schermo. A rafforzare il paragone, in quanto simulatore di vita, contribuisce la presenza dei Simoleon, la valuta virtuale del gioco che rende tangibili i vantaggi del possesso di beni di lusso: un letto più caro migliorerà la qualità del sonno, così come un fornello costoso aumenterà automaticamente la bontà del cibo preparato dal Sim. Il giocatore diventa così il direttore creativo di un Grande Fratello personale in cui divertirsi a costruire una casa, cambiare i vestiti del Sim, garantire il suo successo scolastico o lavorativo, fargli stringere amicizia con più persone possibile. L’apparente ripetitività di queste operazioni, che rischierebbe di esaurire il desiderio di giocarci nel giro di poco tempo, è spezzata dall’introduzione di eventi incontrollabili, come l’irruzione in casa di un ladro, un rapimento alieno o un incendio domestico, che arricchiscono la sceneggiatura della giornata con elementi aleatori. La coesistenza di verosimiglianza e imprevedibilità è l’aspetto che trasforma il giocatore in un Peeping Tom dell’acquario da lui stesso realizzato. Lo stesso giocatore può intervenire alterando il sereno corso degli eventi, implementando il desiderio di forzare i limiti di un videogioco focalizzato sulla cura dei suoi personaggi: rovinare matrimoni, cambiare improvvisamente carriera, litigare col migliore amico, persino uccidere i propri Sims facendoli annegare in una piscina, sono alcuni dei rimedi che la community di giocatori ha spontaneamente coniato per alterare la monotonia di una partita potenzialmente infinita. 

Proprio la mancanza di un obiettivo è l’aspetto più controverso, perché mitiga la distinzione fra la vita reale del giocatore, che è insieme regista, attore e spettatore del suo film, e l’immersione nella vita virtuale del gioco, che al cinema viene risolta con la fine della pellicola. Il fascino di The Sims risiede nella capacità del giocatore di rinnovare continuamente la trama della sua storia, scansando quel senso di vuoto che deriva dalla visione dell’ultima puntata di una serie tv, ristorato solo dalla speranza che prosegua con una stagione successiva. Ma la sua forza risiede anche nella traduzione semplificata della quotidianità, in quanto imitazione, caratteristica imprescindibile di qualunque fiction. Che senso avrebbe, infatti, un’esperienza interattiva che includesse anche le paure, le frustrazioni e le ingiustizie della vita reale? A quel punto tanto varrebbe spegnere lo schermo e tornare a giocare per strada.

Gabriele Della Maddalena, 25 luglio 2026 | © Riproduzione riservata

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